Quartermaster : la review
Quartermaster : à vos ordres mon Général !!
Le 18 février 2015 je vous parlais du jeu Quartermaster General qui était en pleine campagne Ulule, afin d’éditer le jeu en Français. La Campagne a été menée à terme, le jeu a été financé, et il est sortie il y a quelques semaines.
Quartermaster est un jeu de simulation, et vous propose de revivre la 2e guerre mondiale en 2 heures, ni plus ni moins.
Le point matos.
Ce que l’on peut dire c’est que le matos est nickel, un grand plateau bien épais, représentant la carte du monde, 6 decks de carte, un pour chaque nation, soit 216 cartes en tout, 33 armées et 22 flottes en bois sculpté, 6 aides de jeu personnalisé, et le petit plus de cette édition Française, l’extension Aéronavale. Donc une belle boite bien remplie, avec le thermoformage qui va bien pour tout ranger correctement.
Comment ça se joue ?
Et bien le plus simplement du monde. Tout d’abord il faut choisir sa ou ses nations, car peu importe le nombre de joueur, les 6 nations sont obligatoirement jouées. 2 camps s’affrontent donc, L’axe : l’Allemagne, le Japon, l’Italie, et les Alliés : le Royaume Uni, l’Union Soviétique et les états Unis.
C’est donc en quelque sorte un jeu d’équipe, mais chacun joue de son coté malgré tout, seule la victoire est partagée.
A chaque tour de jeu, il suffit de jouer une carte, rien de plus rien de moins. Les decks de chaque nation sont différents et propres à la nation en question. Un tour de jeu est composé en 5 phases :
- La phase action : jouer une carte
- La phase ravitaillement : elle consiste à vérifier si toutes nos unités sont ravitaillées. Le ravitaillement est un élément important et central du jeu. Sur le plateau il y a des zones de ravitaillement, indiquées par des étoiles, et vos unités doivent être ravitaillées en permanence, et doivent former une chaine. Si cette chaine est interrompu, les unités non ravitaillées sont détruites.
- La phase score : vous collectez vos points de victoire (PV)
- La phase défausse : vous avez la possibilité de défausser des cartes de votre main
- La phase de pioche : vous piochez dans votre deck, afin d’avoir 7 cartes en main, pas une de plus.
Donc selon la nation que vous jouez la stratégie est complément différentes. Les cartes ont plusieurs utilités, il vous est possible de :
- Construire une armée : vous placez une de vos unités sur une région adjacente à une unité ravitaillée.
- Construire une flotte : vous placez sur une zone maritime une de vos flottes, qui doit être adjacente à une armée de votre camp.
- Bataille terrestre : cette carte permet de détruire une unité ennemie adjacente a une de vos unités ravitaillées.
- Bataille navale : c’est comme la bataille terrestre mais en mer, donc le principe est le même.
- Événements : les cartes événements indiquent un effet qu’il faut résoudre.
- Statut : cette carte est toujours posée face visible devant vous, et vous indique à quel moment le statut fait effet. Le statut est disponible tout le long de la partie, enfin tant qu’il n’a pas été défaussée par l’effet de la carte d’un adversaire.
- Riposte : comme son nom l’indique cette carte peut être joué à un moment précis. Il suffit de la poser face cachée devant vous, et lorsque le moment est venu, et bien vous pouvez dégainer votre carte riposte et appliquer son effet.
- Guerre économique : ces cartes ont pour utilité, la plupart du temps de faire défausser des cartes des pioches des adversaires. Vider les pioches des adversaires est plutôt utile, car un joueur qui doit se défausser de carte, et qui n’a plus de pioche, doit défausser sa main. Et si un joueur n’a plus de pioche et plus de cartes en main, lors d’une défausse de carte, il doit perdre autant de point de victoire que de carte devant être défaussée.
Le système de marquage de point est assez tendu et stressant, car chaque camps ne marque pas ses points chacun de son coté, non, non, non, ça ne marche pas comme ça. C’est un système de différentiel, le marqueur de score est à double face, avec d’un coté l’Axe et de l’autre les Alliées. Si les Alliées marque 5 points de victoire, le marqueur avance de 5 points. Au tour suivant si l’Axe marque 10 points de victoire, le marqueurs va reculer de 5 points et arriver au départ de la piste des PV. On retournera alors le marqueur sur la face Axe, et le marqueur avancera donc de 5 points.
Pour gagner il y a 2 possibilités, soit un camp arrive à avoir 30 PV d’avance sur l’autre camp, soit au terme des 20 tours de jeu, le camp ayant le plus de PV remporte la partie.
Quartermaster est criant de simplicité d’un point de vue mécanique mais est d’une très grande richesse stratégique. Chaque choix est important, et chaque carte à son importance. Il y a des cartes qu’il faut garder sous le coude, car à un certain moment du jeu, peuvent se révéler redoutable. Mais voila, le choix est parfois compliqué, car toute carte défaussée, l’est pour le reste de la partie et ne rejoindra plus votre main. Donc il faut être extrêmement prudent sur cette phase de jeu. Lorsque l’on connait les cartes, le jeu est beaucoup plus fluide, et rapide, donc Quartermaster demande quelques partie afin d’être complètement apprivoisé. Il vous faudra donc jouer et rejouer l’histoire plusieurs fois avant une maitrise totale des évènements.
Quartermaster est un jeu de Ian Brody, édité par Asyncron, pour 2 à 6 joueurs, pour des parties de 2 heures.