[gamescom 2016] Preview de Sniper Elite 4
La saga des Sniper Elite a réussi à garder son public depuis sa première apparition il y a un peu plus de 10 ans. Malgré des jeux pas extraordinaires mais assez bien réalisés, de nombreux jeux de la série principale et dérivés ont vu le jour. Le prochain titre, Sniper Elite 4, souhaite pousser son concept encore plus loin. Après trente minutes d’essai, cela semble bien parti.
Réputés pour leur approche réaliste de la balistique, les titres de Rebellion, vous place dans la peau d’un tireur d’élite solitaire face à des missions risquées censées renverser l’issu d’un conflit militaire. Sniper Elite 4 aura alors l’Italie de 1943 comme terrain de jeu ce qui nous permettra de parcourir de jolis paysages principalement dessinés dans les montagnes. Justement, la démo proposée nous demandait de détruire un pont ferroviaire sur lequel est stationné un canon. Cette artillerie lourde qui ressemble à un Siegfried fait d’énormes dégâts et la destruction du viaduc détruirait le canon par la même occasion. Paul Wright du studio pris la manette dans un premier temps afin de me montrer toutes les nouveautés du jeu, c’est toujours mieux qu’un PowerPoint ou une vidéo.
Sniper Elite 4 garde des cartes ouvertes où l’on choisit sa tactique d’approche tout en vous poussant à utiliser votre fusil longue distance de préférence. Mais avant d’attirer les membres de l’Axe vers vous à cause du bruit, il faudra pacifier votre zone de départ où un officier suivi d’un troufion font leur ronde. Les balles peuvent toujours résoudre la solution mais des outils sont disponibles pour se simplifier la vie et rendre la challenge plus amusant. Chaque équipement possède deux façons de fonctionner. La mine antipersonnelle peut exploser de façon classique ou peut péter lorsqu’on appuie une seconde fois dessus. Cas d’utilisation : posez cette mine avec le double clic, sabotez un générateur, l’officier viendra voir pourquoi le générateur s’est arrêté, il meurt, son soldat remarque son absence et marche sur le piège une seconde fois. Boum. Deux morts sans rien faire, la voie est libre, on peut maintenant débusquer les ennemis à l’aide de jumelles, objet bien plus pratique que la lunette de son fusil. Derniers points présentés : les Italiens peuvent être marqués comme tous les jeux de tir de maintenant afin de les suivre à la trace, certains soldats sont équipés de radio et peuvent sonner l’alarme dès un soupçon de danger, des choses sont cachées comme le plan du camp et l’emplacement des soldats (plan porté par l’officier) et une aide à la visée existe (les balles sont sujettes au vent, à la gravité, à la force de Coriolis, etc.) mais peut être désactivée.
Après cette courte présentation, on me donna la manette pour remplir la mission à mon tour. Comme je suis du genre taquin je n’allais pas reproduire les mêmes gestes que Paul car j’ai déjà vu comment cela fonctionnait. Activation du mode extermination, sus à l’ennemi. Malgré une courte préparation pour repérer les planqués, mon plan fut rapidement réduit à néant, l’IA ayant du répondant une fois en surnombre. Retour à la case départ pour recevoir des chargeurs complets. On va continuer de la jouer « Dalek style » mais en plus prudent ce qui révéla un certain souci dans l’intelligence programmée : s’ils voient leurs frères d’armes tomber mais ne savent pas d’où ça vient, je n’ai remarqué aucune solution de repli pour aller se cacher. Il est difficile de contrer un sniper isolé dont on ignore la localisation mais rester à découvert et bouger de cachette en cachette n’est surement pas la meilleure des stratégies. J’ai alors pacifié la zone jusqu’au pont sans grande résistance. Ici la situation est plus complexe car cet endroit n’est pas totalement visible avec le fusil, il reste alors quelques éléments perturbateurs ne voulant pas que je pose mon sac d’explosifs. Les combats rapprochés font mal et sont plutôt intenses mais me semblent pas assez punitifs dans la difficulté de la démo (surement réglée en normale) car j’ai reçu des balles, voir mon écran devenir rouge, me soigner et éliminer les méchants armés mais non organisés sans vraiment sentir la fin arriver. Mon temps de jeu se terminait en retournant au début de la carte puis en tirant dans le sac laissé à l’abandon. Grosse explosion, deux dizaines de morts côté rital, fin du game.
Sniper Elite 4 m’a procuré un certain plaisir malgré certaines choses frustrantes. L’IA me semble un peu trop bête pour offrir une réelle résistance. Certes une fois l’alarme sonnée, c’est très difficile de s’en sortir mais aligner les bonshommes à distance est sans danger. En groupe, on prend cher alors que pris un à un, il est relativement aisé de s’en sortir. Les tirs au fusil de précision sont trop facilités par les aides, je vous conseille fortement de désactiver l’aide à la visée car réussir tous ses tirs sans exception n’est pas digne d’un jeu de sniper. Un tel coup de feu doit être réfléchi et exécuté avec précision, avec les aides c’est du tir aux pigeons. Le principe des doubles utilisations des objets est sympa mais j’ai presque l’impression qu’il s’agit d’une bidouille de game design dans certains cas (qui serait assez tordu pour créer une mine qui explose après un deuxième passage ?)
En remontant un peu la difficulté et en supprimant certaines aides, je pense que Sniper Elite 4 pourra être une bonne surprise et offrira aux joueurs un bon challenge. Les jeux de tirs tactiques et réfléchis ne courent pas les rues, le titre de Rebellion a une belle chance de se faire une place parmi les jeux d’action de 2017. Réponse le 14 février prochain sur PC (Windows), Xbox One ou PlayStation 4.