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Closure: Jouer avec la lumière

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C’est bientôt l’Halloween, alors pourquoi pas se faire une petite frousse avec un jeu épeurant? Je vous recommande Closure, un jeu de plateforme 2D développé par Eyebrow Interactive et publié en 2012 sur PS3, Windows et Linux.

Bon, vous direz que Closure n’est pas épeurant du tout. Vous avez raison. Ça ne vous fera pas faire des sauts comme la pléthore de jeu de survival horror sortie récemment. Cependant, l’horreur que je préfère est celle qu’on peut définir plutôt comme une “inquiétante étrangeté”.

Qui a-t-il de plus étrangement inquiétant qu’un monde où la lumière se fait rare et où tout ce qui n’est pas éclairé n’existe tout simplement pas? L’obscurité, l’essence de toutes nos peurs d’enfance, ne représente pas que des choses cachées, elle devient littéralement le néant où vous pouvez tomber dans l’oubli pour l’éternité. Qui a-t-il donc de plus épeurant que ça?

Dans un univers uniquement noir et blanc et clair-obscur, le joueur contrôle différents personnages étranges dont les origines restent mystérieuses. L’univers est intrigant, mais ce n’est pas l’intrigue qui captera votre attention, car elle est inexistante, mais plutôt la qualité des puzzles.

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Dans une interface qui n’est pas sans rappeler le chef-d’oeuvre du genre, Braid, le joueur a le choix entre plusieurs portes qui l’amène dans différentes suites de niveaux qu’il peut compléter dans l’ordre qui lui convient.

Si les mécaniques de Braid étaient définies par le concept du temps, celles de Closure sont définies par la lumière versus l’obscurité. Le concept semble initialement simple : ce qui est éclairé existe et ce qui ne l’est pas, n’existe pas. On réalise cependant assez vite que ce n’est pas si simple, car ce qui fait la réelle difficulté des puzzles est qu’il faut complètement revoir notre façon de comprendre la réalité physique :

– La lumière ne révèle pas seulement les choses : elle les rend tangibles.
– L’obscurité ne cache pas un objet : elle le rend inexistant.
– Une partie obscure d’un plancher ou d’un mur est donc un trou dans celui-ci.
– Un faisceau de lumière en mouvement peut être un moyen de transport au travers d’un mur solide.

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Il ne s’agit donc que rien de moins que comprendre la réalité différemment. Une fois ces idées assimilées, la majorité des niveaux ne sont pas particulièrement difficiles. Peu de puzzles requièrent du “plateforming” basé sur la rapidité des réflexes du joueur, alors, il ne s’agit que d’être patient, d’analyser son environnement et faire preuve de logique. Il faut manipuler des lumières, transporter des petites sphères lumineuses et déplacer certains objets pour se frayer un chemin éclairé jusqu’à la sortie.

Comme un film de Tim Burton de sa (bonne) période des années 80-90, la direction artistique, le style graphique et la trame sonore contribuent à créer un univers mystérieux et inquiétant. Ça ne vous fera sans doute pas peur. Au contraire, vous tomberez en amour avec ce jeu. Ce qui est d’autant plus bizarre.

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Scénariste montréalais ayant gagné des prix Gémeaux pour son travail sur les webséries Temps Mort et Projet-M. Passionné de cinéma, bandes dessinées et jeux vidéo.

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