Dual Universe
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Dual Universe – Long entretien avec Jean-Christophe Baillie

Nous nous sommes entretenu récemment avec Jean-Christophe Baillie, fondateur de Novaquark, développeur de Dual Universe, un MMO où les joueurs peuvent modeler l’univers à volonté. Interview de plus d’une heure, nous avons parlé des détails du jeu, de son financement (crowdfunding parmi les plus gros de 2016), de son avenir et de ses inspirations. Dual Universe est un projet très prometteur et ambitieux qui donne envie. Je vous invite à suivre son avancement et à lire ce long entretien si vous voulez en apprendre plus.

https://www.kickstarter.com/projects/1949863330/dual-universe-civilization-building-sci-fi-mmorpg

Thomas Cicognani pour TechArtGeek : pouvez-vous vous présenter ainsi que le studio dans lequel vous travaillez

Jean-Christophe Baillie : je m’appelle Jean-Christophe Baillie, je suis le fondateur de Novaquark, développeur de Dual Universe. C’est pas ma première boite, j’en ai déjà fondé une en robotique et intelligence artificielle qui a été racheté par Aldebaran, créateur de Nao. J’ai rejoint cette société en 2012 puis monté un laboratoire en IA car mon background c’est l’intelligence artificielle, j’ai un doctorat en IA. Je suis aussi un gros gamer et quelqu’un qui sait développer des technologies compliquées. Je me suis attaqué à un problème technique qui était le moyen de développer un MMO qui permet d’avoir des millions de gens dans le même monde au même moment (un single-shard) comme EVE Online mais en quelque chose de plus immersif avec un personnage, des balades sur des planètes, etc.

Fin 2013, j’ai créé un prototype qui m’a convaincu que c’était réalisable et que je pouvais créer ma boite pour réaliser le jeu. On a donc travailler à améliorer ce prototype vers un produit industriel depuis la création de l’entreprise et suite à la réussite du Kickstarter, on va commencer à intégrer le gameplay sur la base de cette technologie qui permet deux choses : un seul univers pour tout le monde et tout est éditable. L’édition se fait à base de voxels et cette technologie permet aussi de créer beaucoup de choses comme des vaisseaux, des stations orbitales, etc. Au-delà de la création 3D, il y a aussi la possibilité de créer des systèmes politiques, des organisations, des systèmes territoriaux, toutes les mécaniques émergentes. Le gameplay émergent est l’ADN du jeu car nous n’allons pas créer des quêtes, des PNJ comme tous les MMO classiques, on laisse les joueurs créer leurs propres aventures. À nous de mettre en place un système où les gens pourront se partager les quêtes, une sorte de marché du travail. Il sera même possible de partager ses créations à l’aide de blue prints pour les créer en masse dans des usines ou les vendre sur les marchés du jeu. Marchés eux-mêmes administrés par les joueurs.

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Au niveau du système de création, auriez-vous beaucoup de briques ?

Il y a deux phases. La première consiste à sculpter de la matière pour créer une espèce forme et ensuite tu colles dessus des éléments fonctionnels comme une arme, un moteur, un réservoir, un radar, un cockpit, etc. Ce sont des choses que l’on fournit. Il y aura donc assez d’éléments pour faire des choses de base pour faire un vaisseau, une maison durant la bêta et même à la sortie. Puis on ajoutera de nouveaux éléments pour ouvrir d’autres aspects au jeu.

Nous n’avons pas de chiffre exacte mais ce qui est sûr c’est que le jeu s’améliorera via ce système. Par exemple, on sait qu’on ajoutera une Stargate dans une extension plus tard.

Y aura-t-il aussi des éléments visuels pour rendre les créations plus jolies ?

Oui, il y aura des éléments décoratifs qui en-soi ne font rien. Ce sont des éléments plaqués contre les voxels comme on peut le voir dans les cinématiques.

Les créations doivent être placées dans des carrés de 32 mètres par 32 mètres et il y aura surement un budget maximum par création pour des raisons de performance. Ajouter beaucoup d’éléments décoratifs pourra coûter un peu cher, il faudra faire des choix.

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Parlons justement d’argent avec le financement participatif sur Kickstarter. Cela s’est très bien passé avec environ 566000€.

En effet, nous sommes le troisième plus gros Kickstarter jeu vidéo de l’année, surtout pour un jeu français sorti de nulle part. Il y a encore quatre mois nous avions quasiment aucune communauté. Aucune image ni vidéo n’étaient sorties. Il y avait tout de même quelques hardcores qui lisaient le devblog. Notre communication a réellement commencé à l’E3 avec un trailer qui a eu un effet très positif et cette communauté s’est créée en trois mois et on a réussi le Kickstarter avec cette communauté de plus de 8000 backers que l’on remercie encore.

La moyenne de don par personne est plutôt grande (environ 70€)

On est assez au-dessus des moyennes Kickstarter. Il y a un gros love factor sur ce projet et cela ne me surprend pas. Je suis le premier à vouloir jouer à ce jeu, c’est un vieux rêve de gamer et beaucoup attendent ça aussi.

Ne fallait-il pas attendre un peu plus afin de réunir une plus grande communauté et récupérer plus d’argent ?

Sans doute qu’il fallait attendre mais la réalité et que nous avions besoin d’argent. Si nous avions de l’argent, le crowdfunding n’aurait pas été nécessaire. Au niveau du calendrier, seule cette date était possible, nous n’avions pas d’autre choix. Le résultat est toutefois très positif.

Mais ce n’est pas terminé car nous allons mettre en place un nouveau site de crowdfunding en novembre afin que les gens qui n’ont pas pu donner sur Kickstarter puissent maintenant (Kickstarter n’autorise pas PayPal par exemple).

C’était en effet un peu tôt mais ce n’est pas fini. Nous avons maintenant une certaine liberté et une capacité de négociation incroyable face à nos investisseurs et d’autres qui pourraient être intéressés.

On est d’accord que les 566000€ ne suffisent pas à financer tout le jeu.

Oui les 500000€ sont un moyen de montrer aux investisseurs que le projet est voulu et suivi afin de lever plus d’argent. Nous avons une équipe à payer et oui l’argent récolté ne suffit malheureusement pas. Les investisseurs ne donnent pas d’argent quand il s’agit d’innover, avec le Kickstarter on peut leur montrer qu’il n’y a pas trop de risque.

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Beaucoup de Kickstarter échouent car ne montrent pas assez d’éléments de jeu. Vous avec un trailer et des images et aucune démo, ça a marché. Pourquoi ?

En plus du trailer, le jeu a été montré à l’aide de captures live avec moi qui parle, de façon très artisanale. C’est très réel et franc. Nous avons aussi fait une journée porte ouverte pour les backers. Nous avons aussi été à la PAX West, un peu comme la Paris Games Week mais en beaucoup plus gros, et nous avons eu un millier de personnes sur le stand tester le jeu.

Alors oui nous n’avons pas encore de démo jouable et on pense que des gens ne comprendront pas qu’il s’agit d’une pré-alpha. On préfère attendre l’alpha qui devrait sortir durant la première moitié de l’année prochaine si tout va bien.

En effet il n’est pas testable mais il s’agissait d’un Kickstarter pour le financer, c’est logique [rires].

Beaucoup de personnes ont abusé de Kickstarter et je le comprends. Cela devient presque une plateforme de précommandes. Et je comprends que certaines personnes peuvent avoir peur de simples intentions. Nous avons tout de même un devblog où l’on détaille tout, il nous faut maintenant tout coder.

Avec le nouveau site, vous permettrez donc de montrer aux gens vos avancées et ils pourront alors décider de donner de l’argent.

En effet nous allons montrer nos avancés tous les mois ou tous les deux mois. Cela permettra de montrer à la communauté notre équipe au travail, les progrès réalisés, etc. ce sont des messages intéressants et positifs. C’est la meilleure façon de rassurer les gens.

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Revenons sur le jeu lui-même. Sur quels aspects Alain Damasio vous a-t-il aidé ?

C’est d’abord une rencontre humaine. J’ai rencontré Alain et le projet lui a plu. Il a alors écrit une nouvelle, la première fan fiction dans l’univers de Dual Universe. Tout ce qui est présent dans la nouvelle ne sera pas bien sûr dans le jeu, on s’en inspire librement. On continuera de nourrir l’univers grâce à sa créativité et son imagination.

Au niveau de l’équilibrage, comment un joueur nouveau s’en sortira-t-il plusieurs mois après le lancement du jeu ?

Il n’y a pas de réponse simple car on se base sur plusieurs éléments de gameplay. Le joueur démarre dans une safe zone d’une vingtaine de kilomètres de rayon où il ne peut rien lui arriver (se faire tirer dessus, se faire voler, etc.) Au bout d’un moment il pourra alors minner en-dehors de cette bulle de protection et se faire aider par des organisations. Il existe déjà actuellement près de 1000 organisations (voir le site officiel).

Donc un nouveau joueurs arrivera surement dans une zone avec beaucoup de constructions et des organisations qui feront du recrutement et tout cela devrait aider le joueur à mettre le pied à l’étrier.

Au-delà de ça, tu pourras protéger des zones avec des bulles de protection ou clamer la possession d’un territoire afin de décider qui peut y construire des choses, etc. Il y a donc beaucoup de mécanismes permettant aux joueurs de s’auto-réguler.

Donc quand on meurt, on revient dans la safe zone ?

Tout à fait. On revient plus précisément à l’Arkship, le point central de la safe zone. Mais ce qu’on aimerait ajouter à la sortie du jeu est le concept de “resurrection node” qui sont des éléments à crafter ou à acheter (comme un moteur de vaisseau ou autre) que l’on peut déployer quelque part et l’on renaît au “resurrection node” le plus proche.

Du coup on peut faire un vaisseau de résurrection comme dans Battlestar Galactica ? [bave]

Exactement ! Mais il est possible, pour des raisons de gameplay, que l’on bloque le déploiement de ce genre d’éléments dans des constructions immobiles (NDRL : déception). C’est assez intéressant car cela forcera les gens à avoir des constructions sur des planètes. On y réfléchit encore. Et bien sûr comme tu le dis, cette une inspiration de BSG.

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Quelles sont les dates importantes de Dual Universe ?

Ce sont des dates intentionnelles qui vont suivre. Comme je le disais, l’alpha l’année prochaine, qui devrait durer un an. Puis la bêta en 2018 pour une sortie à la fin de cette même année.

Beaucoup de travail donc avec une équipe de vétéran apparemment.

Oui une équipe de 20 à 25 personnes avec beaucoup d’expérience. Des gens brillants et intelligents qui viennent aussi bien du monde du jeu vidéo mais aussi de la technologie pure (pour le réseau, les voxels, etc.)

Le jeu sera financé par abonnement mensuel alors que c’est un mode qui n’est plus trop apprécié. Cela vous fait-il peur ?

Non. C’est une question qu’il faut regarder attentivement. Je pense que le modèle d’abonnement est au service des joueurs. Cela permet de garantir une qualité de service et de support, on s’assure de la maintenance du système, que tout fonctionne. Notre job est de fournir l’infrastructure qui permet aux gens de s’amuser. Un peu comme un abonnement téléphone ou internet.

Notre abonnement sera entre 10 et 13€ par mois. Et si tu compares cela à un AAA, c’est 20 à 40 heures de fun pour 60€. Pour le même prix nous proposons 6 mois de jeu immersif qui prendra surement plus de temps. Je pense que l’on est compétitif.

Cela agit aussi comme une sorte de filtre à l’entrée qui améliore la communauté.

Dernier point, nous aurons un système similaire à celui d’EVE Online avec des coupons de temps à acheter dans le jeu qui correspondent à des abonnements. En gros un joueur prolifique qui gagne beaucoup d’argent dans le jeu achète son coupon tous les mois dans le marché de Dual Universe et n’a même plus besoin de payer son abonnement mensuel.

C’est un peu l’inverse du Free to Play. Nous mettons une barrière à l’entrée et si tu deviens sérieux, le jeu devient gratuit.

Dual Universe est-il voué à vivre longtemps comme EVE ?

C’est ce que l’on espère. Il faut que l’on pense au jeu dans le long terme. Il y aura des extensions qui rajouteront des possibilités dans le jeu, tous les 6 mois ou tous les ans.

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Vos inspirations ?

Star Wars, Star Trek, Stargate, Battlestar Galactica, EVE Online, Minecraft.

À quoi jouez-vous en ce moment chez Novaquark ?

Personnellement je suis sur Doom et veux le finir en mode Nightmare (NDLR : très bon choix !) Je joue aussi à Blood and Wine de The Witcher 3. J’adore ces jeux immersifs.

Par exemple, dans notre MMO, nous aurons une vue à la première personne. La troisième personne sera aussi disponible mais on veut immerger le joueurs le plus possible.

Justement y aura-t-il un système de création de personnage ?

Oui mais nos moyens limiteront les possibilités. Ce sera un aspect très important au long terme car c’est du roleplay. Il n’y aura pas beaucoup de possibilités au début : quelques tenues et couleurs et choix homme / femme.

Avec peut-être un magasin où acheter des vêtements ?

Oui mais avec la seule condition que les joueurs puissent aussi acheter et revendre ces vêtements de sorte qu’une personne n’ayant pas beaucoup de finance puissent acquérir des cosmétiques auprès des autres comme le système de coupons de temps.

Des derniers détails ?

Outre le site de crowdfunding qui ouvre bientôt, on lancera aussi une bible du lore pour permettre aux gens de créer des fan fictions. Grâce à cela les organisations vont devenir encore meilleures. Et bien sûr l’alpha l’année prochaine.

Site officiel de Dual Universe : http://www.dualthegame.com/

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Élevé à la sauce PlayStation, Thomas est un gamer touche à tout mais qui joue toujours à des anciens titres. Il partage cette passion depuis 2008 et est passé par toutes les cases, du blog à Dailymotion et même la radio pendant 4 ans. Il tente maintenant de faire découvrir ce milieu au plus grand nombre via TechArtGeek ou via des vidéos sur YouTube ou Twitch.

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