Edge of Eternity
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[gamescom 2016] Preview d’Edge Of Eternity

Je vais vous avouer un truc, je ne suis pas un grand fan de RPG japonais. J’ai tenté maintes fois d’essayer certains Final Fantasy sans succès. D’autres ont tenté leur chance avec moi mais rien n’y fait. Il y a trois ans je tentais la solution de la dernière chance. Après avoir regardé bon nombre de vidéos, je commandais Persona 4: The Golden en import, en version US depuis le Japon. Quelques dizaines d’heures plus tard, j’étais amoureux de ce jeu qui rentrait directement dans mon top 10 personnel et je me réconciliais avec le JRPG. Je n’ai pas eu le temps d’en tester d’autres depuis mais dès que j’ai vu l’annonce qu’un jeu de ce genre sera développé en France, je n’ai pas mis beaucoup longtemps à m’y intéresser. En février 2015 je donnais 35$ à Midgar Studio sur Kickstarter pour son projet Edge Of Eternity.

Edge of Eternity

Le projet atteignit 160000$ sur les 44000 demandés, je n’étais alors pas le seul à faire confiance aux Français pour créer un jeu faisant honneur aux titres japonais d’antan tout en y incluant des éléments de notre temps et propres à notre vision européenne du jeu vidéo. Lorsque je parlais avec Jérémy de Midgar et Nicolas des Sidekicks (l’éditeur), je leur faisais état de ma déception des titres japonais car je ne partage que très rarement leur façon de raconter les choses, déception qu’ils semblent comprendre et partager à certains niveaux. Même si certaines histoires parlent de choses importantes dans la vie d’Homme (la vie, la mort, l’amour, l’amitié, etc.), la façon gnangnan qu’elle est racontée m’irrite, de la « japoniaiserie » comme j’aime dire (chose que je n’ai pas retrouvé dans Persona).  Si un studio français veut faire un jeu de rôle à la japonaise avec les recettes d’ici, ce sera bon comme là-bas et en mieux.

Edge of Eternity

La première chose que l’on vérifie dans ce genre de jeu c’est son système de combat. Edge Of Eternity reprend le classique ATB – Active Time Battle, des combats régis par le temps (cf. explication simplifiée, en Anglais, sur Giant Bomb) – et y ajoute une dimension tactique supplémentaire grâce au placement des unités sur le terrain. On ne parle pas ici de mettre des personnages sur une ligne avancée ou reculée du front (sur un plan 2D) mais bien d’une carte de combat divisée en hexagones. Certaines attaques peuvent toucher les hexagones adjacents alors que d’autres non. De même les éléments seront importants car on peut imaginer toucher un ennemi avec la foudre alors qu’il est dans une case d’eau. L’autre grande caractéristique d’EoE est que les pouvoirs ne sont pas réservés pour un lot de héros. Ici ce sont les armes qui octroient les attaques spéciales et ont donc chacune des niveaux et des systèmes d’améliorations : une épée fera du feu alors qu’une autre de la foudre par exemple. Enfin au rayon anti-« japoniaiserie », Jérémy, le big boss du studio, me racontait qu’Edge Of Eternity contiendra une histoire forte, noire mettant les joueurs face à des situations compliquées qui nous lieront avec les héros d’une belle manière.

Du point de vue technique, j’avoue avoir été bluffé par la qualité graphique du titre. Pour une petite production, Edge Of Eternity rend une très belle copie face à certains jeux 3D AAA. C’est très propre et coloré avec plein d’effets partout. Chapeau aussi pour la météo et spécialement la neige du plus bel effet. La version alpha du jeu devrait être disponible bientôt et si on a le droit de la montrer, je n’hésiterai pas à vous partager des vidéos. Edge Of Eternity n’a pas encore de date de sortie définitive (ça penche plutôt du côté de fin 2017 au meilleur des cas). La page Kickstarter annonce une livraison pour décembre prochain mais on peut imaginer que ce sera la version alpha plutôt que la finale. Sachez aussi que Yasunori Mitsuda a répondu à l’appel pour la musique, ce qui est une très bonne nouvelle !

[MàJ] Correction de la supposée date de sortie suite à une réponse de Jérémy sur Twitter.

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Élevé à la sauce PlayStation, Thomas est un gamer touche à tout mais qui joue toujours à des anciens titres. Il partage cette passion depuis 2008 et est passé par toutes les cases, du blog à Dailymotion et même la radio pendant 4 ans. Il tente maintenant de faire découvrir ce milieu au plus grand nombre via TechArtGeek ou via des vidéos sur YouTube ou Twitch.

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