CounterSpy
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[Test JV] CounterSpy

Agent, le C.O.U.N.T.E.R. a besoin de vous pour empêcher les deux grandes puissances d’utiliser la force nucléaire. Nous allons donc leur voler les plans des fusées pour construire les nôtres et ainsi détruire les armes ennemies si jamais elles sont lancées.

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C’est donc sur une console Sony – Vita, PS3 ou PS4, en sachant que le jeu est cross-buy (un seul achat vous débloque le titre sur toutes les consoles) – ou sur téléphone (sauf Windows Phone qui est toujours boudé) que vous allez défendre la Terre et la Lune des menaces capitalistes et communistes. Sous un faux air de James Bond à la sauce guerre froide, votre but sera donc d’infiltrer des bases militaires afin d’y dérober des plans de fabrication de bombes. Pour arriver à votre but, la discrétion sera de mise, le jeu ne vous fera pas de cadeau.

Avec sa 2,5D – on joue en 2D (vue de côté) alors que le jeu est réalisé en 3D -, CounterSpy vous met dans la peau du parfait petit espion : pistolet silencieux, pistolet tranquillisant, système de couverture, perks (des améliorations) pour être silencieux ou plus difficilement repérable par les caméras, et plein d’autres petites choses vous permettant de vous faufiler à la cool dans des bases ultra surveillées. Ces bases, générées de façon procédurale (génération plus ou moins aléatoire), offrent une progression linéaire sans aucun embranchement, ce qui permet de rendre les niveaux plus difficiles à mesure que l’on arrive sur la fin de ceux-ci. J’aurai préféré un Metroidvania (un énorme niveau avec plusieurs chemins dont certains peuvent être débloqués en récupérant un objet, un pouvoir, etc.) mais l’histoire du jeu fait que cela n’aurait pas collé. En effet chaque mission permet de récupérer un morceau des plans de la bombe, ce qui nous fait repartir au QG pour choisir quel camp attaquer.

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Système de couverture. Il est possible de tirer sur les ennemis de cette façon

Je vous le disais au début, nous devons empêcher les USA et l’URSS de montrer au monde qui a la plus grosse. Pour cela nous choisissons soit d’aller chez oncle Sam ou tonton Vladimir. Ce choix anodin est en fait ultra important : en plus de changer la tête des niveaux, cela joue sur le niveau d’alerte de deux belligérants. Le système DEFCON a été mis en place dans le jeu, cela signifie que si on se fait choper, le niveau de vigilance augmente dans chaque zone. En partant de 5 (niveau d’alerte le plus bas), les gardes sont moins aux aguets mais plus on s’approche de 1 (le DEFCON décroit à mesure que le niveau d’alerte est haut) plus le jeu devient compliqué. Et une fois le dernier niveau d’alerte atteint, un chrono se lance et il vous restera une minute pour finir le niveau sous peine de game over. Le niveau de DEFCON est conservé entre deux missions, vous avez donc un choix tactique : continuer les missions dans la même zone avec un potentiel niveau d’alerte haut, mais finir plus vite, ou aller dans l’autre camp où vous avez débloqué peu de plans (vous débloquez des plans américains et soviétiques) mais où vous n’avez jamais été vu. La seule façon de faire descendre ce niveau est de menacer un officier (soldat spécial mis aléatoirement dans les niveaux) ou d’acheter une option avant le début d’une mission.

En plus de ces choix s’en ajoutent de nouveaux avec une gestion de votre inventaire et de vos perks. Les munitions limitées et les perks activées pour une seule mission vous obligent à passer à la caisse à chaque fois, la recherche d’argent dans les niveaux est donc primordiale. Cette nécessité d’embourgeoisement vous empêche donc, si vous voulez toujours avoir assez de munitions ou débloquer des perks pour vous aider (genre celle qui descend le niveau d’alerte), de rusher le jeu en ne faisant que les missions US ou URSS. De plus un système de déblocage de nouvelles armes ou nouvelles perks avec des plans à récupérer dans les niveaux, vous pousse à le compléter à 100%.

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Le jeu vous propose de vous opposer à d’autres joueurs. Si vous avez un meilleur score, vous gagnez de l’argent.

Cependant un petit truc fait que l’on n’a pas nécessairement envie de le finir complètement : le level design. Je vais m’avancer peut-être fortement mais je pense que le jeu aurait été parfait si sa construction de niveaux avait été faite à la main et non de façon procédurale. Utiliser ce système peut s’expliquer par un jeu long mais pas un jeu que l’on termine en moins de 3 heures avec une main dans le dos. Ces niveaux aléatoires ne reflètent pas les bonnes idées de game design des Américains de Dynamighty, on a parfois des niveaux plutôt chiants, plats et faciles puis la mission suivante s’avère être un casse-tête à en manger son PPK. La difficulté n’est donc pas croissante (j’ai fait la dernière mission les doigts dans le nez) car la génération des niveaux ne semble pas tout à fait maitrisée. On se retrouve donc avec un bon jeu mais qui pêche par ses niveaux alors que le sel du jeu s’appuie dessus.

CounterSpy est un jeu très sympathique et bien réussi mais son système de création de niveaux bas de gamme, une difficulté mal dosée (pas difficile mais aucun axe de progression) et une durée de vie Nantes – Paris en TGV l’empêchent de faire parti des hits des consoles Sony. N’hésitez pas à le faire s’il est en promo.

Note : 6 / 10.

Jeu testé avec une version commerciale, sur PS Vita, récupérée avec le PS+. Screenshots issus de ma partie.

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Élevé à la sauce PlayStation, Thomas est un gamer touche à tout mais qui joue toujours à des anciens titres. Il partage cette passion depuis 2008 et est passé par toutes les cases, du blog à Dailymotion et même la radio pendant 4 ans. Il tente maintenant de faire découvrir ce milieu au plus grand nombre via TechArtGeek ou via des vidéos sur YouTube ou Twitch.

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