Toulouse Game Show 2017 – Nouvelle preview de Resilience
En quelques mois, un projet peut beaucoup changer voire muter. Pour Resilience, le studio Sweet Arsenic continue dans la même lancée, c’est-à-dire avec un jeu de stratégie inversé : plus vous avancerez dans l’aventure plus vous serez dans la merde. Votre but est toujours d’emmener vos survivants au bout des différents niveaux en faisant tout pour en sauver le plus possible. Depuis notre précédente preview après la Japan Expo, le fond n’a pas énormément changé mais la forme et son ergonomie ont été retravaillées grâce aux retours de la communauté.
Je ne vais pas rentrer totalement dans les détails du jeu car nous avons déjà parlé du jeu et une interview de deux membres du studio, enregistrée lors du Toulouse Game Show 2017, arrivera bientôt mais je vais vous faire l’état des grosses différences qui ont été implémentées ces derniers mois.
Un studio à l’écoute
La préparation de votre mission se déroule toujours tranquillement en discutant avec vos officiers afin d’organiser votre parcours et vos décisions. Le studio français a ajouté une fonctionnalité pour mettre en avant certains éléments importants décrits par votre équipe : les textes affichés recèlent d’indices à trouver en cliquant sur certaines phrases qui mettent en avant – on les trouve dès que les mots passent en rouge – des points importants qui peuvent influencer votre stratégie durant la mission qui va suivre. Une autre aide est apparue durant cette phase et elle consiste à vous montrer certains éléments clés dans la carte que vous allez parcourir.
Le déroulement d’une mission est sensiblement identique à ce que l’on avait pu voir en juillet dernier : votre ligne de survivants avance toute seule et vous pouvez diriger de façon précise quelques escouades ou vos officiers. La grande différence réside dans le fait que l’on n’est plus obligé de cliquer partout pour découvrir les éléments cachés et interactifs. Pour combler ce gros point négatif qui m’avait frustré avec la précédente démo, Sweet Arsenic a ajouté des petites choses intelligentes comme des points d’observation : emmenez-y certaines personnes et des points d’intérêt apparaîtront sur la carte du moment que vous contrôlez le bâtiment d’observation. Les zones intéressantes sont alors cliquables facilement afin de demander à un certain nombre de personnes d’y aller et ramasser ou interagir avec la chose pointée – on laisse toujours le clic appuyé et le nombre de troupes augmente petit à petit jusqu’à ce qu’on relâche, dans la limite du nombre maximal de l’interaction (on ne peut mettre que 3 ou 4 soldats en couverture d’une voiture par exemple). Pour encore plus simplifier la tâche du joueur, un raccourci a été ajouté pour demander aux troupes en dehors de la ligne de la rejoindre à moindre effort.
Gestion pointilleuse
Le moindre effort est justement le maître mot de cette nouvelle démo car tout est fait pour nous aider à remplir notre mission le plus simplement possible mais le développeur français ne compte pas non plus offrir une balade de santé car rappelons-le, il s’agit d’un jeu de survie avant d’être un jeu de stratégie. Des forces en présence seront là pour vous empêcher de réussir vos objectifs les mains dans les poches grâce à des ennemis de toute sorte. Durant les quelques minutes de la démo nous avons eu affaire à un gros hippopotame qui écrase tout sur son chemin ou des ennemis plus classiques mais qui vous tendent une embuscade et vous contournent pour attaquer l’arrière de la ligne. Dans ces cas il faut gérer finement vos soldats pour, par exemple, les déplacer hors de la course de l’animal ou en se protégeant derrière des barricades avec votre officiel militaire et son gros robot en renfort.
Nous étions déjà emballés par Resilience après la Japan Expo et grâce aux dernières avancées sur le jeu qui vont dans le bon sens, nous avons encore plus envie d’en découvrir plus. Pour vous, on vous propose de revenir sous peu pour découvrir une présentation du jeu par Claire Bourgoin et Julien Barbe, respectivement directrice du marketing et directeur de la création / game designer sur Resilience.