Dix-huit minutes pour un Empire : la review
Dix-huit minutes pour un Empire : vite fait, bien fait
En 2013 déboulait Huit minutes pour un Empire, un petit jeu de conquête de territoire dont les parties durent 8 minutes. Dix-huit minutes pour un Empire n’est autre que la suite de ce dernier, ce n’est pas une extension mais bien un « stand alone », et comme le nom du jeu l’indique une partie doit se jouer en 18 minutes top chrono.
N’ayant pas joué à Huit minutes pour un Empire, je ne ferais donc pas de comparaison, même si d’après ce que j’ai lu, la mécanique est, à quelques détails prés, similaire mais propose une expérience de jeu un peu plus approfondi.
Le point matos.
On va commencer par les illustrations, on reconnait facilement le trait de Ryan Laukat, c’est beau, c’est féérique et onirique. Pour le matériel à proprement parlé, du cube en bois, des cartes illustrées, des jetons et 4 plateaux recto verso, tout ça de bonne qualité bien sûr.
Comment ça se joue ?
On effectue la mise en place en plaçant les 4 plateaux afin qu’ils forment un « T », on place le jeton « région de départ » qui se trouve toujours sur le plateau central. Chaque joueur reçoit une carte « chef de guerre », prend les cubes de sa couleur, des pièces, et on dispose les 6 cartes de la ligne d’achat.
A chaque tour de jeu il y a une phase d’enchère pour déterminer le premier joueur, et ensuite, en commençant par le premier joueur, chaque joueur prendra une carte de la ligne d’achat et en paiera le coût. La première carte ne coûte rien, les 2 suivantes 1 pièce, les 2 suivantes 2 pièces, et la dernière 3 pièces. Lorsqu’une carte est prise par un joueur, on décale toutes les cartes vers la gauche et on complète la ligne en remettant une sixième carte, ce qui va changer le prix des cartes à chaque tour.
Ces cartes possèdent toutes une action, et une capacité spéciale. L’action est indiquée au bas de la carte, et prend effet au moment ou la carte est prise. La capacité spéciale apparait en haut de la carte et l’effet dur toute la partie, et certaine capacité spéciale donnent des points de victoire en fin de partie.
Avec ces cartes vous pouvez :
- Placer de nouvelles armées sur le plateau : on ne peut placer de nouvelles armées que sur la région de départ, ou sur une région avec une cité à notre couleur.
- Déplacer des armée
- Construire des cités : on peut construire une coté dans une région où l’on possède au moins une armée.
- Détruire une armée adverse
Les capacités spéciales vous permettent de gagner des déplacements supplémentaires à chaque tour, de construire 1 armée supplémentaire à chaque tour…
Dix-huit minutes pour un Empire est un jeu conquête mais aussi de majorité, donc il faut clairement s’étendre le plus possible et être en majorité sur les régions afin de les contrôler et de gagner des points de victoire. 1 action par tour c’est très tendu, le choix réside dans l’achat des cartes, il est toujours très tentant, lorsque l’on est premier joueur, de prendre la carte « gratuite », au risque de vous faire piquer une carte plus intéressante, mais aussi plus chère. La phase d’enchère est importante également, car l’argent se fait rare dans ce petit jeu, et il va falloir gérer votre argent le mieux possible afin de pouvoir acquérir les bonnes cartes au bon moment.
Les jeux de conquêtes sont en général longs, parfois complexe, Dix-huit minutes pour un Empire en est l’antithèse, un jeu simple, rapide, mais loin d’être simpliste, car vos choix feront la différence.
Dix-huit minutes pour un Empire est un jeu de Ryan Laukat, édité par Iello, pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 18 minutes.