Galion, Canons et Doublons : la review
Galions, Canons et Doublons : Dice Boat
« Embarquez en haute mer en tant que capitaine de votre navire pirate. Partez à la recherche de navires marchands aux cales remplies de richesses ou affrontez d’impitoyables navires de la marine anglaise afin de récupérer leurs biens ! Embauchez des membres d’équipage, améliorez votre navire, et apportez votre trésor au Roi des Pirates… pour la gloire et la célébrité ! »
Aujourd’hui, pour changer, je vais vous présenter un jeu de pirates. Et oui encore un, décidément on n’en sort plus, après Sea of Clouds, Sabordage, ou Rum & Bones, voici qu’Edge édite Galions, Canons et Doublons. Est ce que ce jeu va réussir à sortir du lot, la réponse c’est maintenant.
Le point matos.
BEAUCOUP de matériel dans cette boite, 110 cartes, 38 dés spéciaux, un bon gros paquet de tuiles de bateau (proue, poupe, améliorations …), 64 pions butin… Je vous passe le détail, ce que je peux vous dire c’est que le matos est vraiment de très bonne qualité, que ce soit les cartes ou les tuiles, y a pas grand chose à redire. Les illustrations sont vraiment excellentes, que ce soit les illustrations des personnages, des décors sur la boite, ou bien encore les tuiles de navires, la encore rien à redire, on est proche de la perfection.
Comment ça se joue ?
On commence par l’éternelle mise en place, on place le fond de la boite au centre, c’est la mer intérieur. On installe le port et ces différentes tuiles, on met, non loin de là, les tuiles amélioration, chaque joueur choisit un personnage, et prend les dés à sa couleur, une proue, une poupe, un mat et une voile, et c’est bon.
Galions, Canons et Doublons se joue avec des scénarios et chaque scenario (2 sont inclus dans la boite) doit suivre le tableau d’ordre de scenario. Le tableau d’ordre de scenario nous indique dans quel paquet de carte aventure on doit piocher. Un scenario est donc une succession de carte aventure, et chaque carte aventure a un objectif précis, et nous indique quel type de bateau nous allons rencontrer, les évènements qui peuvent se produire, et le nombre de butin que nous récolterons à la fin de cette aventure.
Un tour de jeu est composé de 10 phases, alors oui c’est énorme mais ça passe très vite.
- Instruction : selon le tableau d’ordre du scenario, on pioche une carte aventure (verte, orange ou rouge) et on lit les instructions.
- Mise à la mer des navires : le premier joueur prend les navires non joueurs de la carte aventure en cours, ainsi que les dés des joueurs, et on lâche les dés dans la boite. On ne les lance pas, on ne les fait pas rouler, on ne fait que les lâcher.
- Actions des navires non joueur : selon les symboles présents sur les navires non joueurs, il y a action ou pas. La carte aventure en cours indique ce que déclenche certains symbole des navires non joueurs. Les actions ne sont résolues qu’entre les navires non joueurs et les navires joueurs. on résout les actions dans un ordre précis, on commence par la paire de navires joueurs et non joueur la plus proche, jusqu’à la paire la plus éloignée. Les navires non joueur, selon la carte aventure, peuvent se rapprocher, faire couler des navires joueurs, s’échapper …
- Action des joueurs : il y a 2 sortes d’action possibles, le déplacement (si vous avez une voile désengagée) et faire feu (si vous avez 2 canons désengagés sur votre bateau, ou 1 canon désengagé et un dé navire avec un résultat canon). Chaque joueur effectue une action à son tour, et peut en faire autant qu’il veut durant cette phase tant que son navire le lui permet.
- La bataille : comme pour les actions des navires non joueur, on commence par le navire NJ (non joueur) et le navire joueur le plus proche. A cette phase on compare les résultats des dés, le dé le plus fort coule l’autre dé. Chaque navire NJ coulé rapporte un doublon, et si les valeurs sont égales, les 2 navires sont coulés.
- Espèces sonnantes : chaque joueur récupère 1 doublon par navire NJ coulé lors de la bataille.
- Butin : Tous les joueurs ayant pris part à l’aventure, reçoivent autant de butin qu’indiqué sur la carte aventure
- Activation des matelots : chaque joueur a la possibilité d’activer ses matelots s’il en a bien sur. Les matelots ont des compétences diverses bien utiles lors de votre aventure.
- Réparation des navires : lorsqu’un de vos navire a été coulé lors de l’aventure, il faut obligatoirement réparer ses navires. Il vous en coûtera 1 pion butin pour chaque navire à réparer.
- Stockage du butin : vous pouvez stocker 1 pion butin par navire que vous possédez, et 1 supplémentaire par cale. Les butins ne pouvant être stockés retournent dans le sac à butin.
Lors de la dernière aventure de la quête, vous aurez la possibilité de passer au port, afin d’engager des matelots, améliorer votre bateau, échanger des marchandises … Il y a 6 lieux différents, qui vous permettront d’être mieux armé pour le reste de l’aventure.
Galions, Canons et Doublons est une vraie course aux points de victoire, il n’y a pas de réel interaction entre les joueurs, et ça c’est peut être le point noir du jeu, car c’est vraiment dommage. Mais pour le reste, c’est un jeu plutôt surprenant dans sa mécanique, les tours sont assez rapides et les aventures suffisamment nombreuses, pour avoir des challenges différents à chaque fois. Donc oui Galions, Canons et Doublons est un chouette jeu, de part la qualité de son matériel et sa mécanique bien pensée et originale, qui saura être apprécié par un large public.
Galion, Canons et Doublons est un jeu de Ignacy Trzewiczek, édité par Edge et distribué par Asmodée, pour 2 à 5 joueurs, pour des parties de 30 à 60 minutes.