KERO : la review
KERO : Mad Max Dice
« Le kérosène – KERO – est l’or noir de ce 25e Siècle crépusculaire. Deux tribus en quête de survie rivalisent d’audace et de vitesse pour conquérir des territoires inexplorés.
Chaque fois que les camions citernes blindés tentent une expédition en-dehors du camp, la course aux ressources s’engage avec le clan rival. Et le spectre de la panne sèche n’est jamais très loin… »
Depuis le mois de juin, il y a beaucoup de sortie, plus que les années précédentes, en général c’est un peu la période creuse, et certains éditeurs y ont vu une brèche, KERO est sorti début juin et a piqué ma curiosité de suite, avec ces petits airs de Mad Max avec des dés.
Le point matos.
Déjà c’est une très belle boite, y a pas à chier, le format, le grain du papier qui recouvre la boite et surtout les illustrations, qui sont juste magnifique, rien d’étonnant lorsque l’on sait que c’est Pierô qui est au crayon. Pour ce qui est du contenu, on est pas en reste, un termo nickel, où chaque élément a sa place, 2 sabliers, mais pas 2 vulgaires sabliers, 2 camions citerne en guise sablier, 1 grand plateau de jeu, 8 dés spéciaux, 14 jetons explorateur en bois s’il vous plait, 39 cartes, et pleins de tuiles … Le matos est de très bonne qualité, a par les dés qui ne sont pas gravé et qui risquent de s’effacer à la longue.
Comment ça se joue ?
La mise en place est plutôt rapide, on place le plateau entre les 2 joueurs, (car oui c’est un jeu à 2), on place les tuiles, chaque joueur prend son camion, ses explorateurs, 2 pions jerrican, il y a juste le paquet de carte à préparer, c’est assez rapide, je vous passes les détails.
Une partie de KERO se déroule en 3 manches, chaque manche comprend plusieurs tours, et on ne sait pas combien exactement puisque le paquet est constitué de façon à ce qu’une manche prenne fin de manière inattendu.
Un tour de jeu se compose de 3 à 4 étapes selon vos besoins :
- Faire le plein de KERO : c’est une étape obligatoire durant une partie de KERO (mais pas obligatoire à chaque tour), faire le plein, car vous le verrez plus tard, le KERO c’est un peu la vie. Pour faire le plein, il faudra dépenser 1 jerrican, le joueur adverse prendra les 8 dés, et au moment ou vous retournerez votre camion, le joueur adverse lancera les dés. Dès que l’adversaire fait un résultat feu, il le met de coté, le but étant de faire que des feu, lorsque c’est le cas, le plein est terminé, donc ça peut aller vite ou pas.
- Choisir et lancer ses dés : de base vous lancez les 5 dés blanc, et pour un jerrican vous pouvez prendre 1 dé spécial supplémentaire. Avant de lancer vos dés, il faut bien regarder les cartes, et voir ce dont vous avez besoin comme ressources pour acquérir la carte en question. Car oui sur les dés il y a des symboles de ressources, il y a la brique, le blé, le métal, les recrues, le jerrican, et le feu qui ne rapporte rien. Lorsque vous êtes prêt, et que vous savez ce que vous voulez, vous retournez votre citerne et vous lancez vos dés, il va falloir être rapide, prendre des décisions vous ne voulez pas vous retrouver sans KERO.
- Développer son camp : durant cette phase, vous allez utiliser les ressources collectées avec vos jets de dés, vous pourrez alors prendre des cartes, envoyer des explorateurs sur des tuiles nouvelles terres, prendre des jetons Tuareks. Les cartes permettent de gagner des ressources, de prendre des points pour la fin de la partie, d’avoir des effets permanent. Les pions Tuareks sont à utiliser au moment où vous en avez besoin, et c’est souvent très utile.
- Feu : si durant votre jet de dés, vous avez eu 2 résultats feu, vous bruler la carte la plus à droite de la piste en la défaussant. Ainsi, vous faites glisser les autres cartes vers la droite et vous en dévoilez une autre.
- Conquête de Nouvelles Terres : cette phase du jeu n’arrive que lorsqu’une carte conquête est révélé, ce qui met fin à la manche. Lorsqu’une carte conquête est révélée, on regarde sur chaque Nouvelles terres qui est en majorité en terme de pion explorateur, celui qui a la majorité prend la tuile, et s’il y a égalité, et bien personne ne prend rien. Les Nouvelles Terres rapportent des points de victoires, certaines donnent des ressources en plus, c’est donc un aspect du jeu qu’il ne fat pas négliger.
La partie prend donc fin lorsque la troisième carte conquête est révélée, et le joueur qui a le plus de points de victoire, remporte bien sur la partie.
Alors du coup ça dit quoi ?
KERO est un mélange entre le jeu de gestion et un stop ou encore, le tout avec des dés, donc la part d’aléatoire est importante. Il va falloir être rapide, étudier les cartes, savoir exactement ce que l’on veut, même si des fois ça sert pas à grand chose. KERO peut se montrer frustrant et punitif quand on enchaine les mauvais jets de dés, mais cela fait parti du jeu, à partir du moment ou on accepte de jouer avec des dés, c’est un paramètre à prendre en compte.
KERO est un bon jeu, les règles sont simple, le jeu n’est pas trop long, mais il ne faut pas s’arrêter sur une partie malheureuse, il faut savoir faire avec ce que l’on a et ne pas être trop gourmand, et surtout faire attention à son KERO. la victoire n’est pas simple, tout comme le monde dans lequel se passe KERO.
KERO est un jeu de Prospero Hall, édité par Hurrican et distribué par Asmodée, pour 2 joueurs, pour des parties de 30 minutes.