L’instant Proto : Undercover Turbo Duckies
Undercover Turbo Duckies : canardez les !!!
« L’espace intersidéral regorge de criminels de toute sorte. Des Bandes règnent sur certains systèmes en toute impunité, et partout, des criminels endurcis sont en liberté et exercent tout un tas de méfaits. Et franchement, c’est pas super cool.
Mais tout cela est sur le point de changer, grâce à vous, les nouveaux Turbo Duckies, une prestigieuse équipe de chasseur de primes intergalactique ! Traversez l’espace incognito, au volant de votre food truck et préparez vous à affronter des hordes de Zbires et des Boss tous plus puissants et délirants les uns que les autres ! »
C’est pas souvent que l’on me propose de tester des prototypes, du coup quand je peux je saute sur l’occasion. Je tiens donc à remercier toute l’équipe de Cosmo Duck pour leur confiance, Merci les Gars !!
Undercover Turbo Duckies est un jeu de cartes évolutif, qui se joue en « épisode », chaque épisode se conclu en affrontant un Boss. J’ai reçu tout le nécessaire pour jouer les 10 premiers épisodes, sachant que la boite définitive devrait en contenir 20.
Comment ça se joue ?
Lors de la mise en place, il va falloir installer la horde de Zbires selon la carte de mise en place de l’épisode 1, chaque joueur reçoit un nombre de carte action qui dépend du nombre de joueur. On place ensuite les 5 Héros en face de chaque colonne de Zbires, et la partie peut commencer.
Selon le scénario, vous avez un certain nombres de tours pour buter un max de Zbires, avant que le Boss n’arrive, le nombre de tour diffère selon épisode. Le cœur du jeu c’est la phase d’assaut, et l’assaut se compose de 5 phases :
- Permutation : cette phase est facultative, et vous pouvez permuter de place 2 Héros.
- Transformation : dès qu’un héro possede 2 SeedZ (la monnaie intergalactique), vous pouvez vous transformer en Turbo Duckies, et vous le restez tant que vous avez 2 SeedZ.
- Plan d’attaque : vous allez jouer des cartes à tour de rôle sur les Héros, enfin ceux que vous contrôlez. Les cartes que vous jouez doivent être posées en ordre croissant, et si possible de la même classe que le Héro, afin de réaliser des combos, et donc d’augmenter vos chance de battre les Zbires. Les Héros qui ont des cartes devant eux sont les héros actifs, les autres sont inactifs et ne participent donc pas au combat.
- Combat : piochez et placez une carte action devant chaque Zbire engagé dans un combat. Ensuite on révèle les cartes, et on détermine qui est l’attaquant et qui est le défenseur. Pour cela on suit un shema simple, un peu comme le chifoumi, ici on est plus sur soda, frite, glace. Le soda mouille les frites, les frites se plantent dans la glace, et la glace congèle le soda. Ensuite on compare les valeurs d’attaque et de défense, si l’attaquant à une valeur supérieur ou égal à la valeur de défense de l’adversaire, l’adversaire perd un point de vie (burger dans le jeu). Lorsqu’un Zbire est vaincu, on gagne des SeedZ.
- Récupération : à la fin de l’assaut, diminuer le compteur de tours des Zbires de 1. Ensuite tout le monde pioche autant de cartes action qu’il faut pour avoir le bon nombre en main, et on relance l’assaut. Bien évidemment si on arrive à buter tout les Zbires, on ne lance pas de nouvel assaut, de même lorsque l’on arrive au bout du compte tour des Zbires.
Une fois tout ça fait, on passe à l’affrontement contre le Boss, le Boss a forcement plus de point de vie que les Zbires, et il est du coup plus Bad Ass. Tout les Héros tapent sur le Boss et le Boss tape sur tout le monde. Le combat contre le Boss se passe de la même manière que les combats contre les Zbires.
Une fois le Boss tué, enfin vous arrivez à le tuer, vous allez pouvoir dépenser vos SeedZ au Shop, chez Has An (CF c’est possible …), les cartes que vous achèterez seront à usage unique, mais seront très utile pour la suite de l’aventure.
Alors du coup ça dit quoi ?
Les Cosmo Ducks nous proposent un jeu bien déjanté, très années 80/90, blindé de clin d’œil et de référence pour le quarantenaire que je suis, et je ne peux qu’y être sensible. Pour parler purement du jeu, c’est vraiment bien foutu, c’est hyper simple sans pour autant prendre le joueur pour un débile, les tours de jeu sont rapide, et on a pas le temps de s’ennuyer, on se prend au jeu, et on se laisse complétement embarquer dans cet univers loufoque.
Undercover Turbo Duckies a tout pour plaire, des illustrations excellentes (merci à Armand Texier), un univers vraiment très particulier, propre à l’identité des Cosmo Duck et mon petit doigt me dit que l’on a pas fini d’en entendre parler, et c’est tant mieux.
La campagne Ulule de Undercover Turbo Duckies vient juste de commencer, et vous avez jusqu’au 13 mars pour aider les Cosmo Duck à financer leur jeu, et si cette review vous a donner envie, rendez vous ici.
Undercover Turbo Duckies est un jeu de Phil Vizcarro, édité par Cosmo Duck, pour 1 à 5 joueurs, pour des parties de 30 à 60 minutes.