[gamescom 2015] Dark Souls III repart à l’assaut
J’ai toujours redouté la saga des Souls. Avec mon rendez-vous d’une heure prévue, je craignais faire face à une terrible épreuve. Faute de temps le peu d’heures passé sur le 2 m’avait bien refroidi. Allais-je être la risée de mes camarades face aux gros connaisseurs de la saga ? Fort heureusement deux membres de From Software nous ont tenu la main pendant près d’une heure pour nous montrer les grandes nouveautés de ce Dark Souls III. La séance manette en main se faisait sur le salon public pour les téméraires, et moi je n’ai pas eu le temps d’y passer …
Avant de commencer, je me permets de faire une courte présentation de la saga pour les personnes non adeptes des soirées S.M.. Les Souls (Demon’s Souls, Dark Souls 1, 2 et 3) et Bloodborne forment une série de jeux menant le héros dans une aventure épique parsemée de pièges et de monstres en tout genre. Les jeux sont très difficiles et la mort survient très rapidement et souvent. C’est un espèce de die & retry où il faut prendre son temps et se préparer avant chaque combat.
Maintenant que les présentation sont faites, je peux m’atteler à l’explication ce que j’ai vu. Avant la réelle démonstration, les développeurs japonais ont en profité pour donner les grandes lignes directrices de leur nouveau titre : meilleure immersion, monde apocalyptique, de grosses évolutions et une plus grande profondeur de jeu. L’immersion prend tout son sauf grâce à une nette amélioration graphique du titre. Plus joli, plus détaillé, Dark Souls III offre une profondeur de champ assez hallucinante. D’immenses battisses existent dans le monde virtuel et paraissent gigantesque, on a le sentiment de n’être une infime poussière. Et pour accentuer cette vision, DS3 pousse le concept de monde apocalyptique plus loin qu’avant. Les endroits sont gigantesques mais aussi tout pété. C’est totalement défoncé et beau à la fois nous lance en filigrane le démonstrateur. Et il a raison.
La diversité des environnements (qui étaient réussi) était une des pièces maitresses du succès des titres de From Software. Mais il y a aussi son game design. Basé sur des concepts pourtant simples, les jeux font preuve d’une richesse énorme et d’un gameplay émergent magistral. Il est épatant de voir comme des personnes se sortent d’une même situation d’une façon totalement différente et Dark Souls est un parfait exemple. Et DS3 va tenter de pousser le concept plus loin grâce à des concepts plus approfondis dans les gestion des armes. Vos instruments de combat doivent être choisis avec parcimonie en fonction des adversaires. Il sera possible de spécifier la façon dont l’arme sera utilisée, un peu comme dans le 2 mais en plus poussé nous dit-on. La même épée pourra être tenue à une main, à deux mains avec diverses prestances apparemment. Deux épées pourront dorénavant être équipées et il devrait y avoir beaucoup plus de type d’armes blanches qu’auparavant (je vous expliquerai ça plus bas). Enfin des postures – comme la « Ready Stance » qui permet de faire de plus gros dégâts que d’habitude – viendront agrémenter les nombreuses possibilités déjà offertes. Au niveau des évolutions, même si cela n’a pas été beaucoup explicité, on sait que le mode multijoueurs sera de retour mais sera facile d’accès cette fois-ci.
Après cette séance Powerpoint, la vraie démo pouvait commencer. Le jeu était certes encore en alpha mais putain que ça avait de la gueule ! Je ne sais pas quel PC le faisait tourner mais il y a une réelle avancée par rapport à ce que j’avais sur DS2 sur ma machine. La théorie annoncée plus tôt lors du rendez-vous n’était pas du gros bullshit, on en prend plein les yeux. Les environnements sont gigantesque, c’est du lourd. Quand on passe dans les niveaux classiques très couloir, l’effet d’écrasement s’atténue mais ça reste très classe. Night me faisait remarquer (il a aussi assisté à la démo) que le jeu était peut-être plus sombre – au sens ténébreux – que les précédents et effectivement, From Software semble vouloir tenir son aspect post-apo à fond. L’un des nouveautés présentés concerne la torche. Notre grande amie qui s’éteignait toujours au mauvais moment sera désormais illimitée et on pourra voir dans le noir quand on veut. Ça pourra freiner les aficionados du jeu et diminuer l’immersion mais je pense personnellement que c’est une bonne idée. Sur le peu de temps consacré à Dark Souls 2, ce système me gonflait vraiment … Outre illuminer votre once de vie, ces flammes pourront allumer des feux de camp (points de téléportation, de sauvegarde …) ou allumer des cierges servant à dévoiler des morceaux de l’univers du jeu.
Le gros de la démonstration s’est basé sur les combats, point central de Dark Souls. Les développeurs ont gardé les mêmes recettes en les retravaillant un peu. Comme avant les bastons ne doivent pas être prises à la légère et effectuées parfaitement sous peine de retourner poussière. Les attaques normales sont à lancer quand l’ennemi ne peut pas contrer ou riposter tandis que les attaques lourdes cassent la garde mais sont longues à exécuter et dangereuses car vous ne pouvez pas défendre pendant ce laps de temps. Diverses armes ont été présentées. On commence avec la Large Sword, une épée d’une longueur d’une perche pour Jean Galfione. Son maniement diffère totalement des autres armes du genre. À cause de sa longueur, elle est très longue à utiliser mais inflige d’énormes dégâts en retour. L’art du Spin – de l’Anglais tourner – est une posture, un art utilisant deux épées et tournant sur soi-même. Ça fait penser à certaines attaques du barbare de Diablo ou à Kratos un peu, vite fait, bourré (si on imagine qu’il n’y a pas de chaine aux lames). C’est très impressionnant et rapide. Mais comme d’habitude avec ce genre de jeu, qui dit attaques qui font mal dit aussi défense faible.
Il faut donc toujours choisir ses armes et ses comportements en fonction de ses adversaires. Face à un dragon on ne fait pas le malin. Les épées ne font rien face à un lance-flammes ambulant. L’arc non plus. Un être intelligent ferait donc demi-tour. C’est ça aussi Dark Souls 3, le jeu vous met face à de grandes difficultés. La 1re fois vous allez foncer tête baissée mais le résultat ne sera pas brillant. La 2nde fois non plus. La 3e vous chercherez un autre passage. Dans le morceau présenté, le héros passait ailleurs ce qui déclenchait un script où le dragon attaquait des squelettes à votre poursuite. Le focus de la grosse bébête était ailleurs, la voie était libre. Chemin qui menait vers un boss plutôt badass. Ce que j’aime beaucoup dans les Souls c’est son character design réussi et le boss présenté ne déroge pas à la règle. The Dancer of the Frigid Valley (c’est son nom) a des patterns – un pattern est une série de mouvements précis qu’un boss peut répéter plusieurs fois ; un boss a toujours plusieurs patterns – très classes et porte très bien son nom. Très svelte, très dansant son style est assez surprenant et dévastateur. Et comme tout boss qui se respecte, il a plusieurs formes. Lors de sa 2e transformation (transformation plus dans ses mouvements que de physionomie et de physique) il se met à utiliser l’art du Spin, cet art très tournant et qui fait mal.
Terminant sur un fondu au noir des plus malsains, ce combat dont on ne connait pas l’issu (ou plutôt les autres formes du boss) mettrait à mal les nerfs de n’importe qui. Le jeu n’est pas facile mais ça fait plaisir à voir. Cela fait du bien qu’une série comme ça reste toujours aussi dure alors qu’on est quand même au 5e jeu. Les nouveautés présentées sont bienvenues et peuvent faire de Dark Souls III un peu peut-être plus grand public sans pour autant perdre de son âme de jeu extrêmement compliqué. Réponse début 2016 si tout se passe bien, sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.