[gamescom 2015] Grand Ages: Medieval, le 4X de Kalypso
Il s’agit peut-être du jeu, de cette Gamescom, dont je ne savais strictement rien avant de le voir. Je n’étais même pas sur les listes des rendez-vous avant, c’est peu dire … J’ai donc découvert Grand Ages: Medieval un peu à l’arrache, caractère qui me semble approprié pour ce titre. Explications (fondu au noir, générique).
Découvrir aussi qu’un précédent jeu qui se passait à l’époque romaine m’a également surpris. Pourquoi je n’avais jamais entendu parler de la saga Grand Ages ? J’ai bien peur que la réponse soit simple : le jeu semble vraiment bon mais se donne-t-il les moyens face à une rude concurrence ? Comme Crookz, Medieval est une œuvre qui a un grand potentiel mais à un mois de sa sortie, je n’en ai jamais entendu parler.
Grand Ages: Medieval suit la logique simple des 4X – petit rappel 4X signifie : eXploration, eXpansion, eXploitation et eXtermination, les 4 principes de base de ce genre de jeu – mais l’arrange à sa sauce. Ici vous démarrez en 1050, dès le début du Moyen Âge. Dans la plupart des 4X, votre population démarre de zéro et vous devez découvrir toutes les étapes des technologies, de culture vous menant à la victoire. Medieval ne se prend pas trop la tête avec ça car vous commencerez vos parties – qui seront plutôt courtes pour un 4X avec une douzaine d’heures annoncée – en 1050 et toutes les avancées historiques propres à ce temps. De nouvelles technologies pourront être débloquées mais ne vous attendez pas à découvrir l’arme nucléaire, on reste dans l’époque féodale. Et votre but sera simple car seule la conquête de l’Europe est au programme. À vous de choisir si votre expansion sera basée sur une conquête par l’extermination ou la diplomatie.
La politique étrangère est un axe central de ce titre. Grâce à elle vous pourrez créer des traités avec vos voisins ou faire de l’œil aux cités frontalières. Cette solution pour le moins étrange permet de rallier les habitants d’une autre ville à votre empire grâce à un système de réputation par rapport aux autres nations. En gros c’est comme si les habitants de Lille ne se sentaient plus bien en France et qu’ils devenaient belges. Donc si vous arrivez à mettre la zizanie chez vos voisins – par la guerre, la diplomatie ou que sais-je – vous pouvez expanser votre terrain par ce biais. C’est une idée plutôt cocasse et nouvelle mais j’avoue avoir du mal à comprendre le principe : pourquoi ce ne sont pas les habitants qui désertent plutôt ou détruisent la ville de l’intérieur ?
Pour élargir votre empire, la solution de l’agrandissement naturel peut être envisagé. Comme Civilizations, des colons peuvent parcourir le terrain de jeu pour y fonder un nouvelle ville. Et comme son principal concurrent, ce personnage a la capacité de connaitre toutes les ressources de la région. Cet aspect est très important car c’est avec des matières que vous en créerez d’autres nécessaires à l’amélioration de votre cité. Choisissez donc un terrain propice à vous procurer des ressources que vous ne possédez pas encore ou pour en avoir encore plus. Ces 20 produits différents servent ensuite à créer d’autres choses pour nourrir vos habitants, vos soldats ou faire des bâtiments. Cinq emplacements de production vous sont alors proposées : le miel et du blé servent à fabriquer de la pâtisserie, par exemple. La seconde composante de la gestion de ces ressources sert à contrôler et créer des routes de commerce. Visibles entre vos villes, ces routes sont importantes pour le transit de produits vers une ville qui est en manque ou en impossibilité de production. Attention donc à bien les protéger et bien fixer quelles cités vendent et lesquelles achètent (il y a un système d’offre et de demande donc n’hésitez pas à acheter peu cher ou revendre une blinde).
L’autre solution pour annexer d’autres territoires est bien sûr la loi du plus fort. Les combats ne m’ont pas été présentés lors de ma courte démo de 20 minutes mais il y a un petit quelque chose qui démarque Grand Ages: Medieval des canons du genre. Tous les habitués savent que dès lors que des unités militaires sont créées, leur durée de vie est régie par leurs victoires sur le champ de bataille. Medieval réutilise bien entendu ce mécanisme mais en apporte un supplémentaire : les soldats sont rattachés à la ville la plus proche. Concrètement cela signifie qu’il va falloir les ravitailler en nourriture et équipement mais que si la ville ne peut pas, vos troupes seront dans la mouise. Je ne sais pas si on n’approche le système de Cossacks qui pouvait faire mourir de faim les soldats mais cela peut apporter une dimension stratégique non négligeable.
Ce rendez-vous prévu de dernière minute en toute fin de journée, j’ai senti le présentateur totalement exténué. Difficile de vendre ce jeu quand on fait face à des mastodontes. Avec ses bonnes idées, je pense que Grand Ages: Medieval peut s’en sortir avec un bon score mais va-t-il arriver à se sortir du lot ? Il y a des titres en face qui vous proposent de diriger des nations de leur création à leur fin et Medieval se place juste dans le Moyen Âge avec des systèmes déjà vus ailleurs mais en plus élaborés. La grosse différence vient du fait qu’il est en temps réel avec pause active (comme Stellaris de Paradox) et non en tour par tour comme ses principaux concurrents. Grand Ages: Medieval sort très bientôt sur PC et PS4 (le 25 septembre) donc nous saurons si les joueurs lui font confiance ou pas. Personnellement je vous conseillerai d’attendre les premiers avis avant de foncer.