Dolmen
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IGA 18 – Présentation de Dolmen, actuellement sur Kickstarter

Il y a quelques semaines j’ai pu découvrir Dolmen, un projet prometteur offrant une aventure prenante, terrifiante et complexe comme seul From Software a su créer. Mon plan à l’époque était simple : parler du jeu au moment du Kickstarter car une campagne de financement participative devait être lancée. Le hic est que mon temps libre a radicalement été réduit ces derniers mois, c’était une galère pour vous écrire cette preview. Je me console un peu comme on peut car je ne suis pas le seul à en chier.

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En effet, le financement de Dolmen est très loin d’être assuré au moment où je vous écris cet article. Sur les 90000 dollars demandés, la moitié n’est pas encore atteinte à six jours de la fin. Franchement ça pue. C’est dommage car le projet est vraiment intéressant.

L’histoire du titre de Massive Work Studio, un studio brésilien, est assez classique je dirais. Un truc de science-fiction avec un équipage perdu, des aliens sur une planète et tout le paquetage habituel qui va avec. En même temps, la narration n’est pas la première chose que l’on recherche dans un Dark Souls like. Désolé le terme est lâché. Oui, Dolmen emprunte les terres arides de la saga japonaise et ne s’en cache pas. L’histoire est certes importante – rien ne nous dit que celle de Dolmen n’est pas complètement dingue, on a juste quelques éléments de base pour l’instant – mais ce qu’on veut c’est un gameplay intelligemment bien dosé et de la violence. Beaucoup de violence.

Si c’est ce que vous cherchez, vous serez servi. Je suis malheureusement obligé de me référencer à Dark Souls car cela y ressemble fortement. On parcourt les environnements plus ou moins ouverts en vérifiant chaque recoin dans l’espoir de ne pas tomber face à d’horribles bestioles. Ici les monstres sont des aliens très moches et hostiles. Ils n’hésitent pas à vous attaquer en groupe ou à vous tirer dessus de loin avec des espèces de toiles d’araignée.

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Les phases de combats sont elles-mêmes un jeu dans le jeu où l’on est obligé de gérer ses ennemis façon contrôle de foule. En gros vous faites un coucou en tirant la langue en direction d’une bête particulière pour l’attirer seule dans un coin. Éloignée de ses potes, il ne vous reste plus qu’à asséner des coups mortels dans ses dents en esquivant ses coups, tout en maîtrisant le fait de ne pas en attirer d’autres dans la fête. Le crowd control est un élément important et essentiel de ce genre de jeu qui s’avère punitif à la première erreur. Vous vous retrouvez seul.e face à trois monstres, le dos au mur, vous pouvez être sûr.e de mourir et de tout recommencer depuis le dernier point de contrôle – une sorte de feu de camp qui fait réapparaître les extraterrestres et permet de vous améliorer (toute référence à une autre saga serait totalement fortuite).

Je vous parle de Dark Souls depuis tout à l’heure mais je dirais que Dolmen se rapprocherait peut-être plus de Bloodborne à cause de certains mécanismes bien pensés. Premièrement, en plus de l’arme classique au corps à corps, on retrouve une arme à distance et un bouclier. Le flingue peut bien entendu évoluer mais celui de la démo présentée lors de l’Indie Garden Assembly permettait de geler les bestioles. C’est pour mieux leur mettre un coup de massue dans les dents mon enfant. Les combinaisons entre les différentes armes et les organes de protection sont nombreuses et permettent à chacun de trouver les éléments qui lui conviennent le mieux. J’ai par exemple terminé la démo (le seul à l’avoir fait durant le week-end du festival, si si !) sans utiliser le système de glace. En réalité, j’avais totalement zappé mais me connaissant, je n’en aurais pas profité.

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Uniquement à base d’esquives, de blocs timés et de grosses mandales, j’ai réussi à atteindre et vaincre le premier boss, une espèce d’araignée géante dégueulasse. Mais pour y arriver, j’ai quand même galérer. Je mets de côté les bugs éventuellement dus à une version peu mature (j’ai par exemple perdu tout mon inventaire après une mort, celui-ci est resté bloqué dans le vide sans pouvoir y accéder) car la vraie difficulté venait des ennemis. Et un peu du level design et de la palette de couleurs mais j’y reviendrai.

Comme je le disais plus tôt, permettez-moi d’utiliser une phrase ignoble d’un personnage politique : « Quand il y en a un, ça va, c’est quand il y en a plusieurs millions que c’est un problème ». On ne parle pas de millions dans Dolmen mais vous voyez l’idée. En un contre un, c’est plutôt facile une fois que l’on a compris et appris le comportement des adversaires. Mettez-en plusieurs simultanément ou faites apparaître de nouveaux ennemis et c’est rapidement la merde. Ajoutez un élément explosif dans un couloir ou entendez des bruits bizarres qui s’approchent dans le casque, ce sont d’autant de moments qui peuvent vous arriver dans un jeu tel que celui-ci et ce n’est jamais bon signe.

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J’ai honnêtement beaucoup apprécié la petite heure de la démo mais si je devais pointer deux éléments, bah je l’ai déjà dis, pas de surprise… Les couleurs sont vraiment trop… trop… grises. Ou trop sombres. Enfin je ne sais pas trop comment décrire. C’est étrange, c’est une sensation que seul l’Unreal Engine arrive à procurer. Il y a le même grain que les Gears of War ou le dernier Unreal (qui est actuellement en alpha). Prenez le pire de ces jeux, mettez tout en gris, marron, augmentez le contraste à balle puis baissez la luminosité et vous obtiendrez le filtre du shader principal de Dolmen. C’est particulier dira-t-on. Personnellement je dirais qu’il m’est arrivé plusieurs fois de ne rien voir du tout !

Du coup ne rien voir n’aide pas à se diriger dans le monde imaginé par Massive Work. Comme leur grande inspiration, nous avons ici affaire à une grande carte avec plusieurs chemins dont certains sont bloqués. Il faudra alors avancer dans une certaine direction et réaliser une action pour ouvrir un passage précédemment fermé. Il m’est par exemple arrivé de rencontrer une toile trop épaisse pour être détruire avec mes armes et une fois le boss éliminé, ses toiles avaient disparues. Par contre pour arriver au combat final, j’ai dû me faire aider à mi-chemin car je tournais en rond comme un con depuis cinq minutes chassant ma propre ombre (je n’avais pas vu qu’on pouvait monter sur un truc !)

Globalement, mon expérience sur Dolmen était bonne. Le jeu ne réinventera peut-être pas la roue mais propose déjà un gameplay bien dosé et viscéral. Le fait qu’une seule personne ait terminé la démo durant le week-end (et oui c’est moi, je n’ai pas beaucoup d’occasion pour me la raconter !) me rassure vis-à-vis de la difficulté. Ou est-ce la cause de la faible lisibilité ? Je ne pense pas, ne soyons pas langue de pute trop tôt… Sauf que les gens semblent vraiment méfiants vu le peu d’argent récolté pour le moment. Allez savoir pourquoi car Dolmen offre de sacré bons moments de grâce, quelques combats intenses et a un univers qui sort enfin du lot dans ce domaine. Il y a même un vaisseau trop cool en orbite faisant office de hub de mission.

Si je n’étais pas trop réfractaire au système de financement participatif (je ne donne maintenant qu’à des projets bien précis), j’aurais déjà filé mon argent. Si vous cherchez une alternative à Dark Souls, faite en indépendance, et en attendant un éventuel Bloodborne 2 ou Code Vein, Dolmen est peut-être fait pour vous. La démo est offerte à toutes les personnes donnant de la thune.

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Élevé à la sauce PlayStation, Thomas est un gamer touche à tout mais qui joue toujours à des anciens titres. Il partage cette passion depuis 2008 et est passé par toutes les cases, du blog à Dailymotion et même la radio pendant 4 ans. Il tente maintenant de faire découvrir ce milieu au plus grand nombre via TechArtGeek ou via des vidéos sur YouTube ou Twitch.

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