Japan Expo 2018 – Interview de Yann Pennaneac, créateur de Huge Enemy: Worldbreakers
Quelles sont les personnes les plus aptes à parler d’un jeu vidéo ? Les créateurs bien sûr ! Et que se passe-t-il quand on les laisse décrire leur oeuvre sans interruption ni question chiante ? Enfin si, quelques questions chiantes quand même sinon ne sera pas drôle. Cela génère une espèce d’interview où les membres du studio interviennent pour nous faire découvrir leur jeu avec beaucoup d’amour. Voici « Parle à mon dev », une émission enregistrée en direct des différents événements dans lesquels nous nous déplaçons.
Huge Enemy: Worldbreakers
Ce n’est pas la première fois que je parle de shooter ici et ce ne sera pas la dernière. Si vous me lisez régulièrement, vous savez surement que je suis un grand amateur de ce genre de jeu vidéo. Malgré mon adoration, il s’agit aussi d’une de mes plus grandes déceptions car je suis un piètre joueur. Non pardon, je suis complètement nul !
Quand je suis tombé nez à nez avec Huge Enemy: Worldbreakers, j’ai eu très peur. Déjà que je n’arrive pas à terminer convenablement (voire pas du tout) certains shoot’em up classiques, ce n’est même pas la peine d’essayer un Danmaku. Ces jeux d’origine japonaise veulent littéralement dire « enfer de balles », cela signifie que l’écran est submergé de lasers ou de boulettes à esquiver. Seules des machines entraînées jour et nuit peuvent y arriver. Huge Enemy c’est un peu ça sauf que parfois il sera impossible d’esquiver les tirs !
Enfin ce n’est pas tout à fait vrai. Vous pouvez bien entendu déplacer votre vaisseau sur les deux plans habituels mais vous pouvez en plus atteindre la troisième dimension, celle de la profondeur. Visuellement cela ressemble à une esquive vers le fond de la scène mais il faut plus voir cela comme des esquives dans tous les sens (genre comme dans un film) sur cet axe normalement inatteignable. C’est un système très important car vous n’aurez parfois pas d’autre choix.
L’autre grosse inventivité apportée par Huge Enemy Production est très surprenante. Je vous ai menti car HEW n’est pas un shooter, c’est un twin-stick shooter ! Yann Pennaneac, dont l’interview se trouve plus bas, le décrit lui-même très bien de cette façon. En effet dans un shoot’em up classique vous tirez droit devant vous – avec quelques exceptions avec des armes exotiques comme dans Pawarumi, Drifting Lands ou Radiant Silvergun par exemple – mais ce n’est pas le cas ici.
C’est peut-être la première chose qui m’a marqué car il y a un réticule sur l’écran. Que vient faire un système de visée dans un tel jeu ? Bah on tire où l’on veut ! Ce tout petit détail transforme tellement l’expérience de jeu. Étant formaté à un système classique, ma première partie fut catastrophique.
J’ai ensuite mieux appréhender ce mécanisme mais c’était sans compter sur la perversité (ou les belles idées folles, je n’arrive pas à savoir) des développeurs. Le jeu vous pousse à la faute et à prendre des risques pour mieux réussir plus tard. Le scoring est principalement basé sur l’activation de deux choses : l’arme ultime ou le payback. Je pense qu’il n’est pas nécessaire de décrire la première. La seconde consiste à prendre un dégât pour débloquer une espèce de pouvoir. Soit défensive, soit agressive, votre configuration vous octroiera un bouclier ou une attaque enflammée que lors que vous vous ferez toucher. Dans tous les cas, le multiplicateur s’envole durant ce laps de temps.
Je n’en dis pas plus car Yann décrit tout cela passionnément dans la vidéo ci-dessous. C’était une interview très intéressante et rigolote car Yann ne semblait pas très à l’aise et plutôt stressé. C’est pourquoi je suis assis à ses côtés car il ne souhaitait pas rester seul sur la vidéo. Mais on sent bien le pied et l’envie qu’il y a derrière ce projet qui devrait sortir dans peu de temps.
L’interview
Voici donc l’interview. Vous verrez que dorénavant j’ajoute la vidéo qui va avec, si la personne concernée n’y voit pas d’inconvénient, bien entendu. Et comme d’habitude, un ou plusieurs trailers / vidéos de gameplay accompagnent l’interview. Bon visionnage.