[Test jeu vidéo] RunGunJumpGun
La difficulté peut-elle être source de bonheur ? Vous avez deux heures ! Pour ma part je vais juste me contenter de quelques paragraphes pour illustrer mes pensées. Loin de moi la volonté de faire un pamphlet philosophique car je n’ai jamais été bon dans cette matière. Dans RunGunJumpGun non plus quand on y pense.
Le titre des canadiens de ThirtyThree découvert à la gamescom a un gout de je ne sais quoi. Le genre de jeu qui te regarde droit dans les yeux pour t’assener un coup de genou dans les valseuses et n’entendant comme unique réponse : « C’est tout ce que tu as ? » Un peu frustré, c’est aussi le genre à t’achever en te faisant décoller la mâchoire mais on y retourne toujours pour un second round. RunGunJumpGun est l’un de ces étranges jeux qui vous font du mal mais où la satisfaction de gagner un combat perdu d’avance vous rend plus fort, un peu comme les Saiyans, on revient encore plus fort après une déculottée. Peu de titres ont acquis ce pouvoir de nous accrocher malgré la défaite. À ma connaissance, dans les jeux sortis du même genre ou très proche, seul Super Meat Boy, le roi, a cette capacité de faire ressortir la bête qui est en nous.
Comme vous l’avez compris, RunGunJumpGun est difficile. Très difficile. Enfin il l’est pour moi mais je pense aussi pour la plupart des joueurs. Sous son aspect enfantin et mignon se cache une réelle saloperie, le truc qui te fait péter un câble. Avec uniquement deux boutons, les développeurs ont réussi à créer un jeu extrêmement profond. Une touche vous permet de tirer devant vous alors que l’autre dirige les balles sous votre personnage qui avance tout seul. Ce dernier effet vous fait décrocher du plancher des vaches afin de sauter par dessus certains passages ou pièges disséminés dans les petits niveaux. C’est à travers cent vingt tableaux parsemés de roues dentées, de vaisseaux tueurs, de tourelles enflammées et j’en passe que vous allez devoir tenter de survivre.
Dotée d’une difficulté croissante (ni exponentielle ni logarithmique mais assez linéaire), le jeu vous rappelle toujours qui est le patron. Ne vous fiez pas à vos acquis car de nouveaux éléments viennent toujours contrecarrer vos plans. Si ce n’est pas une nouveauté, c’est l’ajout d’un concept précédent en plus de ceux présents juste avant qui viendra complexifier votre tâche. Ajoutez dans les niveaux tous les pièges cités avant et ce sera la fête à la résurrection. Mais ce n’est pas tout ! Il existe trois mondes (donc quarante niveaux chacun) ayant chacun leur caractéristique. Si le premier est plutôt classique, le second apporte son lot de fun en liant le haut et le bas de l’écran, ce qui permet aux joueurs de passer d’un bout à l’autre de la carte. Bien entendu le level design en tire profit à tel point qu’il arrive de perdre le fil durant un run. Le troisième monde apporte un mécanisme comme le génial VVVVVV, à savoir l’inversion de la gravité. Ici les niveaux contiennent de l’eau (un liquide transparent plutôt, mais on va garder l’eau, c’est plus rassurant), et une fois plongé, l’action de tir sous le personnage, vous envoie en bas car la gravité est inversée dans l’eau (on a donc la tête à l’envers). Imaginez un peu le bordel quand on combine tout ensemble !
Rythmé par la musique endiablée de Jordan David Bloemen et par les graphismes inspirés de Metroid (style graphique principal par El Huervo, ayant bossé sur Hotline Miami), RunGunJumpGun peut se jouer des heures durant jusqu’à ce que le frustration laisse la place à l’excitation. Les runs s’enchainent, la mort n’est punitive que quelques secondes car la partie se relance presque instantanément. On meurt des dizaines de fois en essayant des trucs, en se faisant dégager honteusement puis on sort un mouvement complètement inattendu et on jubile trente secondes avant d’y retourner. Alors oui la difficulté peut être une source de bonheur. Il faut toutefois s’accrocher à cette petite lueur, cette étincelle d’espoir car malgré la vue de ses boyaux sur le sol, s’accrocher peut valoir le coup. Le premier sentiment peut paraitre méchant envers ce jeu mais on en ressort fier et content. Mais après nous ne sommes que des humains, lâcher prise pour revenir une semaine plus tard n’est pas honteux et je vous assure, si vous aimez les challenges, vous reviendrez.
Fiche du jeu (au 13 septembre 2016) :
Titre : RunGunJumpGun
Style : Action, die & retry
Développeur : ThirtyThree (Canada)
Éditeur : Gambitious Digital Entertainment
Sortie : 31 août 2016
Plateformes : Windows, MacOS
PEGI : ?
Prix : 8€
Site officiel : http://rungunjumpgun.com
Vidéos de gameplay enregistrées par mes soins.
Testé à partir d’une version éditeur sur Windows. Captures d’écran issues du press kit (difficile de jouer, parler et de prendre des captures en même temps ^^). Entre 4 et 5 heures de jeu.